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Reto Samsung Smart TV powered by Telcel, ya tiene ganador ( @SamsungMexico )

  • Kidzania, será la nueva aplicación que formará parte del panel de Smart TV línea 2013

Samsung Electronics México junto con Telcel, dan a conocer al equipo ganador del RetoSamsung Smart TV powered by Telcel, el cual presentó la aplicación más innovadora bajo la marca de Kidzania, desarrollada por alumnos del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM).

Reto Samsung surgió después de una alianza entre Samsung, 22 marcas de renombre en México (Alianza WWF – Telcel, Hot Nuts, Barcel, Comex, Samsonite, Palacio de Hierro, Comercial Mexicana, Mercedez Benz, Chevrolet, Vans, GMC, Huggies, Ocesa, Kidzania, Nubby, Sanborns, Gandhi, SEDERMA, K-box, Publimetro y Vitacilina) y las Universidades, para impulsar el ingenio y el talento de los alumnos, dando como resultado la creación de novedosas aplicaciones, mismas que estará disponible en el panel de aplicaciones de Smart TV línea 2013 a partir de febrero de 2014.

El pasado 22 de octubre Samsung y Telcel llevaron a cabo la convocatoria a estudiantes universitarios para formar parte del Reto Samsung con el fin de crear una aplicación innovadora para alguna de las marcas que se sumaron al proyecto, por lo que hoy, en conferencia de prensa, Arturo Juárez, Gerente Sr. de Ventas y Mercadotecnia de Audio y Video en Samsung Electronics México, dieron a conocer la aplicación ganadora: Kidzania, un juego que implica una secuencia de imágenes con grados de dificultad en el que los niños pueden escoger con qué personaje jugar; los creadores son: Juan Guillermo del Moral González, Hugo Villegas González, Álvaro Casillas Maldonado, Cassandra Pratt Romero y Miguel Ángel Casillas Maldonado, todos ellos estudiantes del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), quienes ya recibieron productos Samsung para hacer un laboratorio en su Universidad compuesto por: una LED Smart TV de 32”, Smart Blu Ray, AudioDock 570, GALAXY S4, Note PC y una Smart TV de 55.

Las tres aplicaciones que quedaron como semifinalistas fueron:

  • La naturaleza nos llama mariposa Monarca y Jaguar, juego en el que se debe proteger a la mariposa de las redes. Cuenta con una galería de imágenes de la mariposa y Jaguar e información de estos animales. Fue creada por: Estefanía Gabriela Torres y José Luis Valencia Herrera, del Instituto Tecnológico de Monterrey, campus Santa Fe
  • De la Universidad Anáhuac del Sur la aplicación semifinalista es Gandhi, misma que contiene videos con recomendaciones de los escritores, así como reseñas de libros y entrevistas. Sus autores son: Alonso Badiola Villaseñor, Luis Ángel Cuéllar Pizano, David Ondarza Rodríguez, César Ramírez Valencia  y Jorge Alberto Rojas Sánchez.
  • Finalmente, de la Universidad del Valle de México campus Coyoacán, la aplicación semifinalista es Sanborns, conformada por el menú de Sanborns, recetas, catálogo de las promociones, videos de los tecolotes y un juego de los mismos; esta aplicación es creación de Héctor Miguel Loera Guzmán, Edgar Garcia Flores, Arturo Villaseñor Becerril, Xochitl Beatriz Gómez Pérez y Har Jarim Pulido Betancourt.

Cada uno de los equipos finalistas recibió un kit Samsung, el cual está formado por una Led Smart TV de 32”, Smart Blu Ray, AudioDock 570, cámara WB30 y un GALAXY S4.

Para poder concursar, cada Universidad participante formó un mínimo de cinco equipos con un máximo de cinco integrantes cada uno, mismos que desarrollaron una aplicación de alguna de las marcas que formaron parte del proyecto. Posteriormente, se seleccionó un equipo ganador por Universidad, los cuales recibieron un kit de producto Samsung, para finalmente, de los cuatro finalistas, sólo seleccionar a uno como el  ganador absoluto: Kidzania.

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